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原神:角色技能设计和元素反应违反的几个雷区

发布于:2020-12-07 被浏览:2950次

作者:NGA-玉虫彩色统治

在为具有不同属性的角色设计技能时,我们应该考虑角色的元素属性可以参与的元素反应。搭配不当会浪费或削弱一个角色在元素反应中的表现,进而限制角色实力。当然只是降低了一部分强度,除非这个角色的卖点完全基于这个问题技能,否则不会直接变成废卡。

1.岩石属性角色的盾牌设计技巧

原神之盾的性质是不叠加的(受到一些伤害的时候,每个盾会扣除相应的数值),盾技能的存在会浪费结晶反应,盾覆盖率越高问题越严重。

2.将冰属性输出角色的冰伤害技能设计成多级低伤害

冰属性唯一参与的反应是融化,这是一个很好的输出反应,放大反应更倾向于低频率高速率的损伤模型。而多阶段低速率损伤更符合剧烈反应的偏好,但冰剧烈反应的损伤只能是超导的,超导损伤太低。

3.闪电属性输出角色的闪电伤害技能被设计为单一伤害

雷霆属性反应没有增加反应,必须用剧烈的变化才能使反应输出。多节雷伤,特别是有间隙的,可以增加剧烈变化的次数。

4.为非雷属性和冰属性的输出角色设计物理输出技能

真的很难.没有超导反应的支持,很难和受伤的角色混在一起。如果物理C不是雷冰属性,那么她就要付出两个工具人的代价才能玩超导。

5.为依赖过载响应输出的角色设计短手站立技能

锅巴没有腿!过载会炸掉一些韧性低的怪物。如果你的伤害源没有机动性或者你的手不够长,很容易造成伤害损失。

标签: 反应 角色 属性