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越南游戏 “崛起”早于制造业

发布于:2020-11-16 被浏览:2838次

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大约六年前,《Flappy Bird》的全球成功,给越南独立游戏开发商阮哈东带来了前所未有的名气和关注。

在2014年2月的高峰期,《Flappy Bird》在100多个国家的排名中排名第一,累计下载量5000万次。完全没有营销,据说它的创作者每天能赚5万美元。令大家困惑的是,这款游戏之所以最终消亡,是因为阮哈东在2014年2月——高峰期下架。

从此成为了一代越南开发者的灵感来源,他们突然意识到,除了一般的软件外包职业,还有另一种可行的选择。

到目前为止,越南唯一的科技独角兽是游戏发行商和娱乐巨头VNG。但在越南,由中小型游戏初创公司组成的独立游戏部门正在蓬勃发展,他们不满足于只出版国外的游戏作品。

这些公司利用越南强大的软件外包人才库和应用程序开发人员,现在的目标是在他们的家乡制作全球流行的游戏。但是他们的方法比大片《Flappy Bird》更可持续。

管理咨询公司RedSeer的数据显示,在东南亚,受新冠肺炎疫情影响,网游被认为具有更强的牵引力,导致该地区活跃用户和付费用户的增长。

该公司估计,从2020年第一季度到第二季度,东盟国家网络游戏的活跃用户和付费用户都有所增加:活跃用户增加了25%到30%,付费用户增加了35%到45%。

越南也不例外。

根据亚洲咨询公司德赞希拉和联合公司的说法,“新冠肺炎疫情的爆发重新点燃了人们对越南日益增长的网络游戏产业的兴趣。”值得注意的是,在App Annie发布的最新东南亚移动发布商排名中,有4家来自越南的发布商(VNG、Amanotes、OneSoft和BACHA Soft)上榜。

虽然越南69%的多人在线游戏是由中国公司发行的,但德赞希拉和联合公司认为,在其他游戏市场也有投资机会。这些包括本地开发的休闲游戏,好用但是很难掌握,就像《Flappy Bird》,曾经很容易上瘾。

第二个Flappy Bird还未来到

像《Flappy Bird》的创作者一样,吉安阮毫无准备地走上了全球舞台。2016年,Giang在胡志明市成立了Diffcat Studio,目标是打造有趣的励志游戏。2017年,他的小团队花了三个月制作《FaceDance Challenge》。到年底,这款游戏已经在许多亚洲国家迅速传播,下载量超过1000万次。

美国社交娱乐平台Mashable推荐的《FaceDance Challenge》使用面部识别技术,让玩家通过模仿屏幕上显示的表情来得分。它本可以成为第二个《Flappy Bird》

但是成功没有持续多久。病毒传播持续了一个月左右,《FaceDance Challenge》团队未能成功上市并实现。他们提前结束了聚会。迪夫卡特工作室也很快花掉了从一家风险投资公司获得的种子资金。

面对面挑战界面

“当游戏突然流行起来,我们开始考虑实现它的策略。”吉安说。所以窗口期太短太晚。"

但是《FaceDance Challenge》又是一个例子。——来自越南的独立游戏开发者可能重现《Flappy Bird》的昔日辉煌。他们需要的只是一个更好的游戏计划。

这也是吉安加盟胡志明市另一家工作室Topebox的原因。公司是一些热门游戏的幕后推手,比如《口袋军队》 《天空舞者》 《自由落体》 《铆钉王》 《天空舞者:自由落体》和《国王对手》。

Topebox成立于2012年,有一个雄心勃勃的计划,目标是美国和韩国等发达市场,因为这些市场的观众更愿意为休闲游戏付费。它的长期目标是:根据其融资简报,它将在三到五年内以超过1.5亿美元的估值退出。管理团队包括在VNG和智乐等大型出版商工作过的高级游戏开发人员和制作人员。

今年4月,该工作室从移动出版商Habby那里获得了100万美元的种子资金,以换取16%的股份,并希望从其他投资者那里再筹集500万美元。Habby CEO王燕姿曾在cmnet公司猎豹移动时制作过《舞动的线》、《Piano Tiles 2》等游戏。

最重要的是,Habby是数百万美元游戏《Archero》的幕后推手,它可以把自己在全球出版、游戏营销、快速扩张方面的经验带给Topebox。这一点意义重大,因为休闲游戏通常克隆速度很快,在达到顶峰后的几个月内就会消亡。

“像哈伯比这样的出版商可以帮助我们更好地优化资源,以获得用户,”吉安说。“Habby不会发布抄袭或克隆的游戏,这与我们开发具有强大社会核心的创新游戏的使命是一致的。'

Wolffun Game的首席执行官兼创始人阮定汉(Nguyen Dinh Khanh)表示,与有明确退出目标的Topebox不同,他的工作室将在没有外部资金的情况下加大努力,保持可持续发展。在2014年创立沃尔夫芬游戏(Wolffun Game)之前,nh成立了三家公司,但都失败了。

Wolffun Game不选择休闲游戏,而是在移动平台上开发多人实时在线对战竞技场卡。“像我们这样的核游戏更难制作,但也更难复制。”康赫说。“当时我也认为我的团队可以做类似《Flappy Bird》这样的事情,但我很快发现还有5000个团队想做同样的事情。”

沃尔夫芬游戏公司首席执行官阮定汉

到目前为止,Wolffun Game最大的两部作品是《坦克突击》和《英雄出击》。前者在全球拥有500万玩家和1000万下载量。在2017年Google Play的编辑评选中入选。后者估计下载170万次。

但尽管《坦克突击》仍在创造收入,Khanh还是决定从应用商店中撤出这款游戏,这样他的团队就可以更加专注于《英雄出击》,使其具有全球竞争力。

游戏复杂度方面,他把《英雄出击》描述为芬兰Supercell的《Brawl Star》和Sea Group(原Garena)的《Arena of Valor》之间。这两个行业的重量级公司现在投入手机游戏的资源已经不仅仅是PC和主机游戏了。

目前,越南市场更喜欢通常由VNG或Sea出版的硬核外国游戏。因此,据一位曾为当地工作室与外国投资者合作提供建议的业内人士透露,中国的独立游戏工作室不得不开拓国外市场。

原因很明显:海外观众更愿意玩休闲游戏来打发时间,并在应用内支付付费项目或社交交易(玩家交易虚拟商品)。

在发达市场,付费玩家的比例更高,因为每种类型的游戏都会有一个接收器,而在新兴市场,观众相对挑剔。”红人的罗山拉吉解释道。

但是,要复制《Flappy Bird》的成功并不容易。去年在河内的一次公开活动中,就连游戏创作者都说,抄袭《Flappy Bird》的概率只有0.1%。

飞禽游戏界面

《Flappy Bird》的经历纯属偶然,但也导致一些越南开发商和工作室过于自信,认为没有明确的营销和分销策略也能做同样的事情。“上述知情人说。”当收入无法支撑运营和营销的时候,已经是游戏结束了。"

从《FaceDance challenge》大热中吸取惨痛教训的Giang表示,在东南亚,游戏创业公司的融资并不容易,因为这个地区已经有两只独角兽——VNG和Sea扎根于游戏。

然而,新加坡游戏风险投资公司Play Ventures的创始合伙人Henric Suuronen在接受DealStreetAsia采访时指出,投资者可以利用游戏初创公司“变现和退出的时限更短”的优势,这也意味着“稀释股份更少”。

根据风险投资公司Do Ventures的数据,2013年以来,越南的“娱乐/游戏”技术融资只有创纪录的1500万美元。从跟踪的融资数据来看,2018年以来,越南只有两家游戏创业公司获得了风险投资:Funtap和Sky Mavis。

越南游戏不能只是赌运气

本土游戏初创公司的另一种方式是从大型游戏公司或出版商那里获得资金,这些公司不仅可以提供资金,还可以提供运营方面的专业知识,类似于Topebox和Habby的联姻。

目前这种合作是可行的。据消息人士透露,外国游戏出版商,尤其是来自中国的出版商,正在越南考察独立游戏工作室,寻找潜在的游戏作品进行投资和发行。

手机游戏工作室Spirit Bomb的创始人兼首席执行官Ngo Minh Quan也认为,本地工作室需要改善运营,而不仅仅是赌运气。

曾在智乐和FPT Online工作的非政府组织表示,Spirit Bomb通过外包给其他出版商生存下来,并利用这笔钱开发自己的游戏。

最成功的游戏是《Sky Champ》,它“将激烈的街机动作游戏与可爱怪物的收集和训练结合在一起”,全球下载量1000万。据Ngo介绍,灵弹计划近期募集资金,扩大运营规模。

天空冠军

为了打造一个可持续发展的产业,来自Wolffun Game的Khanh认为,当地的工作室需要从长计议。这意味着减少对快速赚钱的关注,创造一个由艺术家、动画师和开发者组成的生态系统来制作原创游戏。

他补充说,事实上,越南手机游戏的设计水平仍然远远落后于其他更成熟的市场,这意味着通过应用内购买盈利要困难得多。

负责Google Play Games业务开发的Vineet Tanwar在接受当地媒体采访时指出,越南缺乏政府或行业举措来将开发者与更广泛的生态系统联系起来。然而,2018年11月,该国的六家初创企业被选中参与谷歌独立游戏加速器(Google Independent Game Accelerator)项目,该项目针对新兴市场的顶级独立游戏初创企业。

对于Wolffun Game的Khanh来说,证明来自越南的独立开发者能够制作出世界级的游戏,是他的团队不断前进的动力。在建立Wolffun Game之前,Khanh说自己之前没有游戏开发经验。

“很有意思,但绝对是辛苦。”他回忆说,“对我来说,创业公司除了赚钱,还要创造价值。我觉得这个原则也适用于游戏创业公司。”

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